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凯文·凯利:《失控》

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第十六章 控制的未来

16.2 合成角色的诞生

  米老鼠是人工生命的前辈之一。如今已经六十高龄的米奇,很快就要进入数字时代。在迪斯尼格兰岱尔工作室外景地一栋永久性的“临时”建筑里,米奇的受托人正在谨慎地规划着如何把自动化技术运用在动画角色和背景上。在这儿,我跟鲍勃·兰伯特聊了起来,他是为迪士尼动画师提供新技术的负责人。

  鲍伯·兰伯特让我明白的第一件事情就是,迪斯尼并不急于把自动化技术完全运用在动画上。动画是一门手艺,一种艺术。迪斯尼公司的巨大财富就封存在这门手艺之中,而它的皇冠上的那些明珠——米老鼠跟它的伙伴们——在观众眼中就是这门艺术的楷模。如果计算机动画就意味着孩子们在周六早上看到的那种木呆呆的卡通机器人的话,那迪斯尼宁可不碰它的边。兰伯特说:“我们可不想人们说,‘噢,见鬼,又一门手艺钻到计算机眼儿里去了’”。

  艺术家们也是一个问题。兰伯特说,“瞧,我们已经让400位穿着白大褂的女士为米奇画了30年。我们不可能一下子就都变过来。”

  兰伯特想要说清楚的第二件事情是,从1990年开始,迪斯尼就已经在他们那些著名的电影里使用了一些自动化的动画制作技术。他们正一步一步地数字化他们的世界。他们的动画师们已经意识到,如果不把艺术家的智慧从自己的脑子里迁移到某种几近鲜活的仿真世界中,那么他们很快就会变成另外一种意义上的恐龙。“老实说,”兰伯特说,“1992年的时候,我们的动画师们就已经大吵着要用计算机来完成工作了。”

  在动画片《妙妙探》中,手绘的角色们曾经跑过一个巨大的时钟,那就是一个计算机生成的时钟模型。在《救难小英雄之澳洲历险记》中,信天翁奥维尔穿掠过的就是一座虚拟的纽约城,那是一个完全由计算机生成的环境,数据来自一个大建筑承包商为商业目的而收集的数据库。而在《小美人鱼》中,艾瑞儿在仿真出来的鱼群中穿梭,海草轻盈地舞动,水泡像在真实世界中一样散开来。不过,这些计算机生成的背景画面,每一帧都是在向那400位白衣女士打过招呼后,先打印到精细的画纸上,然后通过手工上色来与电影的其他部分合为一体。

  在《美女与野兽》中,迪斯尼首次在至少一个场景中使用了“无纸动画”技术。在电影结尾的舞会中,除了野兽和美女仍是手绘之外,其它角色都是用数字方式合成和渲染的。不仔细看的话,是察觉不到电影里真假卡通之间的转换的。而之所以能察觉到这种不连贯,并不是因为数字画面没有手工画得好,恰恰相反,它比传统卡通更逼真。

  迪斯尼第一个完全无纸化的角色是《阿拉丁》中那块飞来飞去(走来走去、跳来跳去、指来指去)的毯子。为了制作它,要先在计算机屏幕上绘出一块波斯地毯。动画师通过移动光标为它折出各种姿势,之后由计算机把各个姿势之间的中间帧填上。最后,再将数字化了的毯子动作加入到其他手绘部分的数字版本里面。迪斯尼最新的一部动画片《狮子王》里有好几种动物是按制作《侏罗纪公园》里恐龙的方法由计算机生成的,其中包括一些具有半自动集群行为的飞禽走兽。现在,迪斯尼正在制作他们的第一部完全数字化的动画,这部电影会在1994年下半年上映。它将成为前迪斯尼动画师约翰·拉塞特所从事的工作的活广告。这部电影几乎全部的计算机动画都是由皮克斯公司制作的。这家公司位于加利福尼亚州里齐蒙得市一个翻新的商业园区里,是一家富于创新意识的小工作室。

  我顺便拜访了皮克斯公司,想看看他们到底在孵化什么样的人工生命。迄今为止,皮克斯公司已经制作了四部获奖的计算机动画短片,而这四部动画短片的作者都是拉塞特。拉塞特喜欢让一些正常状态下没有生命的东西动起来——自行车、玩具、灯,或是书架上的小摆件。尽管皮克斯公司的电影在计算机图形圈子里被看成是高水平的电脑动画作品,可它的动画部分,绝大部分其实是“手绘”的。只不过拉塞特用于绘画的工具不是铅笔,而是鼠标;他的画板不是木制的,而是计算机屏幕。如果他想要他的玩具士兵变得沮丧起来,他就会在电脑屏幕上调出玩具士兵的一张笑脸,移动鼠标把人物的嘴角拉下来。在端详它的表情后,他可能会认为玩具士兵的眉毛不该垂得这么快,或者眼睛眨得太慢了。于是他再用鼠标拉动这些部位。“我不知道除了这个办法之外,还有什么办法来告诉它要怎样做,才能把嘴变成——比如这个样子,”拉塞特一边说,一边用嘴比了个表示惊讶的O形,“而且比我自己做要更快一点,也更好一些。”

  我在皮克斯公司的制作主管拉尔夫·古根海姆那里听到了更多有关人机交互的问题:“绝大多数手工动画师觉得皮克斯公司的做法就是把草图喂进电脑里,然后就出来一部电影。我们曾一度因此而被禁止参加动画电影节。可是,如果我们真的是这么做的话,是不可能创作出这么好的影片的……在皮克斯公司,我们每天遇到的最主要问题其实是计算机对传统动画流程的颠覆。新的流程要求动画师们在动手之前先要描述清楚想要画的东西!”

  作为真正的艺术家,动画师们与作家一样,在看到自己的作品之前,往往不知道自己到底想要表达什么。古根海姆反复强调:“动画师们在角色没有画出之前,是不会知道它是什么样的。他们会告诉你,在开始做一个故事的时候会很慢,因为他们要慢慢熟悉他们的角色。之后,随着他们和角色之间越来越熟悉,绘制速度也就越来越快。等到电影完成过半的时候,他们已经很了解这些角色了,而角色们也就开始在画面上神气活现起来。”

  在动画短片《小锡兵》中,玩具士兵的帽子上有一根羽毛会非常自然地随着士兵的头摆动。这个效果就是用虚拟物理学或者动画师们称为“拖,拽,摆”的方法达到的。当羽毛的根部移动的时候,羽毛的其他部分会按照弹簧摆的方式来运动——这是个颇为标准的物理学公式。羽毛的确切摇摆方式不是预先设定的,但却显得很真实,因为它遵循着摇摆的物理定律。不过,玩具兵的脸完全是由一位经验丰富的动画师人工操纵的。换句话说,这个动画师就是一个替身演员。他扮演角色的方式就是把它画出来。每一个动画师的桌子上都有一面镜子,动画师利用它来画出自己的特有夸张表情。

  我问过皮克斯公司的艺术家,他们能不能够想象出一种自动生成的电脑角色——你把粗糙的草图提供给它,然后就出来一个能够自己调皮捣蛋的数码达菲鸭。我得到的回答一概是严肃的否定和摇头。“如果把草图喂进电脑里就能画出好角色来,那这世界上就没有什么蹩脚演员了,”古根海姆说。“但是我们知道并不是所有的演员都是好演员。你随时都能见到一堆模仿猫王和梦露的人。但我们为什么不会被骗倒?因为模仿者的工作其实非常复杂,你得知道什么时候抽动一下哪边的嘴角,话筒又该怎样拿。人类演员做到这一点都不容易,电脑草图又怎么可能做得到呢?”

  他们提出的问题就是一个关于控制的问题。事实证明,特效和动画行业就是各种控制狂的天下。在他们看来,演技的微妙之处是如此的细微,只有人类的掌控者才能够引导数字角色或者手绘角色做出它们的选择。他们是对的。

  不过,将来他们就不再是正确的了。如果电脑的运算能力像现在这样继续增强下去,在5年之内,我们就可以看到合成出来的角色在电影中担当主角,他们不仅仅身体是合成出来的,行为举止也是合成出来的。

  在《侏罗纪公园》中,那些合成的恐龙其逼真度已经达到了近乎完美的程度。从视觉上说,这些恐龙的肉身已经跟我们所期待的那种直接拍摄下来的恐龙没有什么区别了。目前,许多数字特效实验室都在汇集那些可以用来制作出逼真的数字化人类演员的元素。某个实验室专攻数字化的头发,另一个则把精力集中在手部动作上,第三个则专注于面部表情的生成。事实上,现在已经有数字角色加入到好莱坞的电影里面了(而且没有人察觉得到),比如说,一个要求有人在远处移动的合成场景。不过,做出真实衣物那种自然褶皱悬垂的效果,还是一个挑战;如果不能做到尽善尽美的话,就会让虚拟的人物显得呆板。不过在开端阶段,数字角色只会被用来完成危险的特技,或者是插入到复合场景之中——但仅给长镜头或者群众场面,而不会是吸引观众注意力的特写镜头。制作以假乱真的虚拟人物形态虽然棘手,但已经近在咫尺了。

  而模拟出以假乱真的人物行动则要更远一些。尤其难的是让面部动作达到以假乱真的程度。据图形专家们说,这个领域中的最后堡垒就是人物的表情。控制人物的脸部活动将会是一场攻坚战。

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